学生向けのオリエンテーリングや
社員研修をより楽しく有意義に!
謎解きで新たな発見を提供。
1.大切なメッセージを「体感」して
訴求力アップ
学生向けのパンフレットや、社内報等の読み物では伝えきれない「大切なメッセージ」をテーマにした体験型謎解きコンテンツを提供。参加者は、ただメッセージのポイントを読むのではなく、謎解きを通じて主体的にその重要性・魅力に関わる秘密にせまり、実際に身を持って体感することで、メッセージの訴求力を高めることができます。
2.非日常体験を通じて
チームワーク向上
危機的な状況、迫る制限時間。普段とは違う特殊な状況のもと、チームで力をあわせて課題解決に取り組む謎解きイベントを通じて、情報共有や役割分担の大切さを改めて実感。チーム間のコミュニケーションを活発にし、仲間の知らなかった新たな一面を垣間見ることも。社内の交流・チームビルディング向上を促進します。
3.謎解き×学習
=新たな学びのエンタメ
博物館や美術館の常設展などを利用した、修学旅行や社会見学といった学生向けの謎解きコンテンツの開発も行っております。有識者の監修のもと、正しい歴史や内容に即し、既存施設の重要性・魅力にフォーカスした、楽しみ、学べる体験型謎解きイベントによって、今までにいなかった参加者の来訪を図り、施設体験の満足度を向上させます。
事例1【全国大学・専門学校】学園祭・オープンキャンパス謎解きイベント
在学生の目から見た、
新たな大学の魅力発見!
学生の思い出作りと、
新入学生募集のPR素材にも!
■実施概要
【タイトル】THE 大捜索 in 広島経済大学、川崎学園スパイ大作戦 ほか
【場所】大学学園祭・オープンキャンパス (リアル、オンライン)
【期間】開催期間内
【料金】無料
【イベントタイプ】学内周遊イベント
■実施の目的・ご要望
・1箇所に密集しない分散型で、学生が楽しめて、思い出になるものを企画したい
・学園祭は、主に飲食模擬店が賑わうが、それ以外の展覧ブースや体験ブースも回遊させたい
・オープンキャンパスで、志望高校生に大学の魅力を堅苦しくなく楽しく知ってもらえる企画を作りたい。
■解決策と実施効果
・謎解きを初めて体験する生徒さんが楽しんでいただける設計(全問にヒントを用意)。
・実行委員会、先生と打ち合わせを重ねて、在学生・志望生に伝えたい魅力的な施設を選定しイベントの中に落とし込み、今までいった事ない、使ったことがなかった施設を知ってもらう。
・イベントの中で、大学の魅力的なところを収集し、新入学生募集PR素材としてご活用いただく仕掛け作り。
・これまでの学園祭では、飲食模擬店など一部エリア以外の回遊性が低かったポイントを改善する仕掛け作り。
・参加者満足度平均98%(「とても楽しかった」「楽しかった」を選択)。
■参加者の声
・まだ高校生なので施設などが分からなかったのですが、このイベントを通して地図を見ずにとも回れるぐらい、覚えることが出来ました。謎解きもたのしかったです!
・最後の謎解きを解けた時はとても感動しました!学内をいろいろ回るkとができて楽しかったです!
・素敵な思い出ができました。来年も楽しみにしています。
・学長のお話しが良かった。
\学園祭パッケージ詳細は/
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事例2【修学旅行生向けプログラム】沖縄県立博物館・美術館
歴史研究家・博物館監修のもと
かつてない修学旅行体験プログラムを開発!
■実施概要
【タイトル】ナゾトキアドベンチャー×沖縄修学旅行体験プログラム「琉球王国と予言書の謎」
【場所】沖縄県/沖縄県立博物館・美術館
【期間】2022年10月〜通年開催
【料金】沖縄修学旅行生団体受付
【イベントタイプ】修学旅行生向け学習体験プログラム
■実施の目的・ご要望
・修学旅行生に向けて有意義な歴史学習コンテンツを提供したい
・既存の施設を有効活用したい
・琉球王国450年を通して触れる体験メニューを創出したい
・那覇市内で大型バスを駐車でき、天候に左右されない施設でARなどの技術を使い、他にはない体験型イベントにしたい
■解決策と実施効果
・琉球王国の時系列順に博物館の常設展示品を見ながら楽しめるイベント設計
・歴史研究家ならびに博物館の有識者監修のもとストーリーや謎解き問題を制作
・修学旅行の行程を考慮した時間管理と運営設計を実施
沖縄県への修学旅行を実施する高校生向け学習体験プログラムとして制作。
沖縄県には北部から南部まで、平和学習、自然体験、文化体験など多様な体験メニューがある中でも立地が良く、天候に左右されず実施可能な、那覇市の「沖縄県立博物館・美術館」の博物館にて実施。
参加学生には、チーム制で謎解きを通して、沖縄のシンボルである「万国津梁の鐘」をテーマに、琉球王国の誕生から終焉までを館内の展示品だけでなく、ARアプリを活用したり、宝箱を開けたりと、仲間と協力しながら楽しく学ぶことを目的に琉球歴史研究家の賀数仁然氏、沖縄県立博物館・美術館に監修のもと、史実に基づいた謎解きゲームを制作。
ゲーム終了後に解説書を配布することで、参加者が興味をもったことをさらに学ぶ機会も創出した。
■参加者の声
・楽しみながら学べてよかった
・素通りしてしまいそうな物が重要だったり、その歴史を学ぶことができた
・受け身で話を聞くよりも、いろいろな知識が身についたような気がする
・みんなで相談しながら進むことができて楽しかった。
・生徒たちの主体性や得意な問題が、いつもと違った視点で見られたよかった
事例3【社内懇親会・チームビルディング】明光ネットワークジャパン
全国エリアマネージャー懇親会で導入!
会社のビジョンを謎解きで体現!
■実施概要
【タイトル】MEIKO HEROS
【場所】都内会議室
【期間】2017年5月18日
【参加人数】60チーム 360人
【イベントタイプ】懇親会イベント
■実施の目的・ご要望
・全国のエリアにおける担当者間のコミュニケーションを活発にしたい
・ゲーム体験を通じて、会社のビジョンをあらためて伝えたい
・日頃の努力を讃え、気持ちを新たにできるような機会にしたい
■解決策と実施効果
・担当者のエリアごとに6人1チームのグループで挑戦するオリジナルのテーブル型謎解きゲームを制作
・会社が大切にしているキーワードを散りばめた謎を制作
・謎解きだけではなく、ゲーム進行にあわせて様々な遊びを取り入れたミッションや会長とコミュニケーションをとるポイントを設計
全国の担当者を集めた懇親会向けにオリジナルの謎解きイベントを制作。
参加者は「こどもたちの未来を守る」ヒーローとなって、突如巻き起こった危機的状況を回避するためチームで力をあわせて謎を解き明かすことに。
謎を解き進めながら「自律学習」や「未来教育」といったキーワードにふれたり、ヒーロー能力を開花させるためにジャンケンや輪投げといった遊びのミッションを体験したり、レジェンドヒーローである会長とのふれあいを通じて、チームの垣根をも越え、会社全体それぞれの役割を果たすことでゲームクリア。
表彰式と食事会の間にイベントを実施したことで、さらなるコミュニケーション機会を創出し、会社全体でお楽しみいただけるイベントとなった。
■参加者の声
・普段お話ししない人と一緒に協力してクリアできたのがよかった。
・会社のキーワードがすべて謎解きになっていて驚いた。
・謎解きが人気になる理由がわかった気がします。とても楽しかったです。